“Faz-me uma sandes”: Uma análise sobre violência de género e discriminação no Fortnite, em Portugal
Recensão
A Mariana Guerra Macedo Antunes Dias fez uma tese de mestrado sobre o pertinente assunto. Para que vós não tenhais de ler, li eu. Chamemos-lhe “um sacrifício pela causa da sanitarização do ambiente no Fortnite”.
Comecei por pedir ao chatGPT:
Depois pedi ao Gemini:
No ChatGPT e no Gemini, é proibido.
Depois, pedi a um amigo para fazer no Grok:
Parece que o Grok interpretou bem a “extrema violência de género” do “Faz-me uma sandes”.
Vamos então ler a tese:
Apresenta-se como um “Trabalho de Projeto em Antropologia com especialização em Culturas Visuais”.
Os agradecimentos terminam assim:
”E por fim, agradeço a todas as jogadoras que lidam diariamente com uma cultura que as discrimina, mas não deixam de lutar contra todas as desigualdades nos videojogos”.
Comentário: a habitual obsessão com a desigualdade. Veremos mais à frente como a Autora quer implementar igualdade.
“Com a crescente popularidade dos videojogos online, nos quais os jogadores interagem por voz, incluindo com desconhecidos, as mulheres estão mais expostas a ser vítimas de discriminação e violência de género. Neste sentido, é importante retratar este problema, dando voz à realidade das jogadoras, e analisar a construção das várias personagens. Este estudo é centrado no Fortnite, um videojogo de luta e competição, com uma comunidade maioritariamente masculina, extremamente competitiva, que geralmente exclui as jogadoras.”
Comentário: lendo isto ficaríamos a pensar que “a comunidade masculina exclui as mulheres”. Mais à frente mostrar-se-á como não é factual.
“Ser mulher numa sociedade ocidental industrializada significa viver numa sociedade desigual e sexista cuja manifestação mais extrema é através da violência. Esta violência está presente em vários domínios da sociedade, sendo o lazer uma delas.”
Comentário: o vitimismo que não é próprio de “mulheres”, mas sim da área política onde a Autora se insere, e que deriva, muito provavelmente do ensino escolástico a que foi submetida durante a sua carreira “escolar” (doutrinação).
“No subtítulo seguinte introduzo então os videojogos e referencio as várias formas de discriminação e violência de género nos videojogos expostos por Anita Sarkeesian (2013). Estes clichês nos videojogos criam ambientes hostis onde as mulheres são vítimas de discriminação e violência de género, analisado no seguinte subtítulo. De seguida questiono se o conceito de “violência simbólica” de Pierre Bourdieu poderá ser aplicado neste contexto.”
Comentário: “violência”, fundamentada por autores reputados. A tese tem 4 páginas de bibliografia, para não pensarem que os conceitos chegam “do ar”.
“1.2 A extrema-direita e a violência de género
Os movimentos populistas de extrema-direita e antifeministas têm cada vez mais poder na Europa e apresentam uma ameaça à igualdade de género e aos direitos de saúde sexual e reprodutiva das mulheres segundo o Women’s Sexual and Reproductive Rights in Europe - Commissioner for Human Rights (2017).”
“Atualmente o termo “ideologia de género” foi popularizado pela extrema-direita, estando associado ao movimento “anti-género”. Os discursos da extrema-direita e o conceito de “anti-género” partilham algumas estruturas ideológicas e tipos de discursos. Como por exemplo o forte sentido de comunidade de “nós” em distinção dos “outros”, que são as elites corruptas, o poder internacional (como por exemplo Bruxelas), ou até o feminismo, segundo Wittenius (2022).”
Comentário: mais evidência da politização da Autora, e mais uma obsessão “tudo o que eu não gosto é extema-direita”.
“É de extrema importância salientar que um dos objetivos da ODS (objetivos de desenvolvimento sustentável para 2030) das Nações Unidas é a igualdade de género “Alcançar a igualdade de género e empoderar todas as mulheres e raparigas” (Igualdade de Género • ODS - BCSD Portugal, 2015) sendo portanto um objetivo fundamental para os direitos humanos e desenvolvimento da economia, que não consegue evoluir excluindo metade da população mundial. O crescimento da extrema-direita é uma ameaça e um retrocesso a todos os progressos e conquistas pela igualdade de género.”
Comentário: faltava aqui a referência (academicamente obrigatória) à agenda genocida das Nações Unidas. Todos têm que cumprir a referência.
“Sarkeesian refere que a exposição a este tipo de videojogos tem um impacto no modo como as mulheres são vistas no mundo real, reforçando mitos sobre violência sexual. As mulheres objetificam-se a si mesmas perante este tipo de conteúdos, levando a desordens alimentares, depressão e problemas de autoestima. Já nos homens, a exposição a este tipo de conteúdo leva a que vejam as mulheres como menos inteligentes, e demonstrem menos preocupação com o seu bem-estar. Tanto homens como mulheres ficam dessensibilizados para violência contra mulheres.”
“Dentro da ciberviolência existem várias formas de violência, entre elas o assédio online que inclui assédio sexual, cyberbullying, cyberstalking e revenge porn. Backe et al. (2018), indicam que apesar de qualquer pessoa com acesso à internet esteja em risco de sofrer assédio online, mulheres, jovens raparigas, e pessoas da comunidade LGBT apresentam uma maior tendência a ser vítimas deste tipo de violência.”
Comentário: notem o desejo de “segurança e protecção” imanente.
“1.6 Violência Simbólica
Enquanto a violência simbólica não resulta a nível individual, uma pessoa não cria danos diretamente a outra, é uma violência que ganha poder quando é sistemática. No universo dos videojogos, a invisibilidade, isolamento e exclusão das mulheres é uma forma efetiva de dominação masculina. A violência simbólica que é maioritariamente ignorada e invisível, cria condições para o aparecimento de outras formas de violência.”
Comentário: afinal a “violência simbólica” não cria danos…
“É uma situação recorrente e diária do quotidiano das mulheres e das raparigas. Não é para me vitimizar, mas é uma realidade. Só o simples facto de saberem que eu sou mulher, sou do género feminino, já é motivo para me violentarem. Basicamente acho que o próprio termo violência de género reflete bem aquilo que eu vivo sistematicamente todos os dias. (Entrevista a MermaidHits)”.
Comentário: “violentada”. Um termo que antes significava ter passado uma temporada no hospital a recuperar de agressão violenta, hoje é aplicado a palavras agressivas na Internet.
“No jogo Counter Strike, a Bárbara Martins foi alvo de comportamentos agressivos e discriminatórios por parte de outros jogadores, que a insultaram e desrespeitaram devido ao seu género feminino. Estas formas de discriminação incluíram agressões verbais, como gritos e insultos direcionados ao facto de ser mulher, bem como comentários misóginos, como sugestões para que ela fosse para a cozinha, além de outras observações inapropriadas.”
Comentário: a geração de cristal.
“No entanto, o André refere que já presenciou raparigas a serem vítimas de violência de género, referindo que os perpetuadores começavam por lhes pedir o número, mas rapidamente passavam para insultos. Diz então que é fácil fazer esses comentários quando se está do outro lado do mundo.”
“É importante analisar separadamente o caso da MermaidHits, por jogar de uma forma semiprofissional e em stream, a sua experiência é diferente da dos outros jogadores que jogam apenas de forma casual. Foi a única jogadora que experienciou e presenciou violência de género e discriminação no Fortnite.”
Comentário: “Foi única jogadora que experienciou e presenciou violência de género”. Ou seja, a tese apenas encontrou - um caso - que fundamenta a tese.
“Os discursos discriminatórios direcionados a minorias como lésbicas e ciganos estão ainda bastante presentes no Fortnite, criando um ambiente tóxico e hostil. Estes discursos são alimentados pela extrema-direita, que muitas vezes promove ideologias de ódio e exclusão.”
Comentário: a Autora tem pesadelos com o André Ventura.
Parte da tese é um guião para um documentário:
“Nesta segunda parte do documentário são também introduzidos dois vídeos reais de jogadoras internacionais a passar por situações de violência de género e discriminação no Fortnite. A escolha desta inclusão deve-se essencialmente ao facto de durante as gravações não ter sido presenciado nenhum momento assim, no entanto, considero importante estar exemplificado o tipo de situações que são descritas durante as várias entrevistas.”
“Assim, a violência de género e a discriminação estão ainda bastante presentes em várias comunidades de videojogos, assumem várias formas, e afetam não apenas as jogadoras, como também os jogadores.”
“Diz também que as crianças descarregam a raiva no jogo sem pensar em como isso pode afetar a pessoa que está do outro lado, afirmando que sente que atualmente as crianças estão mais violentas que antigamente, e fazem bullying online tanto com crianças da mesma idade, como também com adultos.”
Comentário: quem nunca sofreu bullying físico que levante o braço.
“3.8 Parte 4: Quem são os jogadores e o que pode ser feito para acabar com a violência de género e a discriminação?
É então essencial implementar medidas eficazes para combater a discriminação e promover a igualdade de género no Fortnite, e não só. Isso inclui a criação de medidas de moderação mais rigorosas e o estabelecimento de comunidades inclusivas de jogadoras.”
Comentário: é preciso mais fascismo nos jogos para implementar a defesa da geração cristal.
“Como é possível verificar, os criadores do Fortnite incentivam a denúncia de jogadores que violam essas regras e tomam medidas conforme a gravidade da situação, podendo até vir a banir a conta de quem viole essas regras.”
Comentário: mas afinal já há fascismo sobre quem viola as regras e a comunidade já tem todos os meios. Até parece o mundo real.
“4. Conclusão
Esta procura da inclusão de mulheres nos videojogos levou ao aumento do número de jogadoras, encontrando-se atualmente extremamente próximo ao número de jogadores, desde 2006 que o número de jogadoras aumentou de 38% para 45% em 2021 (How Many Gamers Are There?, 2022).
Comentário: 45%?? Mas, e então, não era precisa mais inclusão?
“Por exemplo, os dois videojogos onde as pessoas entrevistadas mais referiram ter presenciado situações de violência de género ou discriminação foram o Counter Strike e League of Legends, que são videojogos em que respetivamente, não existem personagens femininas (a menos que sejam compradas), e as personagens femininas existentes são sexualizadas e magras, não havendo diversidade nos seus corpos.”
Comentário: tínhamos que chegar ao ponto das gordas, das anãs, das pernetas e dos ceguetas não se sentirem incluídos.
“No entanto, apesar de não ter sido referido durante nenhuma entrevista, é importante referir que videojogos destinados a um público feminino e sem violência, são geralmente considerados videojogos “menos sérios”, quase como uma categoria de videojogos inferiores, onde não é necessária tanta habilidade, como é o caso de The Sims, Stardew Valley ou Animal Crossing. Os jogadores deste tipo de videojogos, geralmente do género simulação, não são considerados verdadeiros gamers. Esta inferiorização deste tipo de videojogos pode estar associada à desvalorização dos espaços femininos.”
Comentário: jogos sem violência não têm piada.
“Relativamente ainda à comunidade e às pessoas entrevistadas, um dos meus objetivos iniciais era entrar em contacto com várias comunidades dedicadas às mulheres nos videojogos. No entanto, após várias tentativas de contacto, não foi possível marcar entrevistas. Ainda, a comunidade “support gaming equality” encontra-se atualmente parada. Na sua conta na rede social Instagram, a última publicação foi em 2022.”
Comentário: ninguém liga nenhuma.
“4.2 Estudos futuros
Ao analisar as entrevistas e a bibliografia existente, deparei-me com alguns aspetos cuja relevância merece ser estudada futuramente.
O videojogo Counter Strike foi bastante referido durante as entrevistas como o lugar onde existe mais discriminação e uma comunidade extremamente masculina e sexista. Neste sentido, considero extremamente relevante estudar esse videojogo, à luz dos mesmos conceitos de violência simbólica e performatividade.”
“Em estudos futuros considero, por fim, a importância da diversidade das pessoas estudadas, de modo a obter resultados mais variados através da perspetiva de pessoas com realidades diferentes. Sugiro então uma abordagem interseccional. Em 1989, Kimberlé Crenshaw, ativista dos direitos humanos, em particular nas questões raciais e de género, introduziu o conceito de interseccionalidade. A interseccionalidade é o estudo das várias opressões, vindas de várias direções de que uma pessoa pode ser vítima. As mulheres negras podem experienciar discriminação de formas que são tanto semelhantes quanto diferentes das vividas por mulheres brancas e homens negros. Por exemplo, as mulheres negras podem experienciar discriminação de maneiras semelhantes às mulheres brancas, mas também podem partilhar experiências muito semelhantes com os homens negros. No entanto, frequentemente enfrentam uma dupla discriminação - os efeitos combinados de práticas que discriminam com base na raça e com base no sexo. E, por vezes, experienciam a discriminação enquanto mulheres negras - não como a soma da discriminação racial e sexual, mas sim como mulheres negras.”
Comentário: a Autora promete segunda dose, desta vez incluindo mais excluídos.
Comentário: devem ter chamado “paneleiro do caralho!” ao André, coisa que nunca nenhum rapaz/homem ouviu na vida física, ou em jogos de computador.
Comentário: Mas, afinal, as mulheres, apesar de descriminadas, também têm o top no ranking de jogadores, em condições de igualdade aos homens?
Conclusão:
20 Valores em bullshit concentrada para esta tese, e Academias que permitem estes delírios e ainda os levam a sério.